lundi 18 mai 2015

HOTS et son modèle économique

HOTS est un Free to Play, et tous les joueurs qui commencent se rendent immédiatement compte de la rapidité pour acquérir ses premiers héros. Pourtant, un contraste est évident entre cette sensation et les 2 à 3 ans de farm (ici) nécessaire à tous les posséder sans mettre la main à la poche. Analyse.

Si vous lisez cet article, vous l'avez vu vous même : l'acquisition de héros quand on commence le jeu est extrêmement rapide. Étrange qu'il vous faudra par la suite environ 3 semaines pour acquérir votre prochains champion à 10k.

Blizzard est une entreprise commerciale à but lucratif, attardons nous à sa méthodologie pour nous faire passer à la caisse.

Détaillons les cinq étapes qui nous amène à dépenser nos précieux €.

Etape 1 : Faire essayer le jeu a un plus grand nombre
Etape 2 : Flatter le début du joueur
Etape 3 : Inciter le joueur a revenir régulièrement
Etape 4 : Doucement, tarir la ressource de gold
Etape 5 : L'incitation à l'achat.

Etape 1 : Faire essayer le jeu a un plus grand nombre :

Là, on se dit que Blizzard a une chance incroyable sur n'importe quel autre éditeur. Son Launcher est installé chez tous les joueurs de WoW/SC2/D3/Hearthstone etc.. Et a donc facilement a une base de joueurs énormes ! Qui sans se fatiguer auront juste à cliquer sur "Installer".

De plus, l'éditeur jouit d'une bonne image auprès de la communauté.
Sa réputation de jeu "léchés", bien aboutis et joliment réalisée ne peut être démenti. Et même si leurs détracteurs sont nombreux, ils conservent un avantage médiatique sur beaucoup de leur concurrent.

Un Free To Play va par définition être testé par tous pleins de joueurs, et seuls ceux qui vont
accrocher au jeu vont peut être plus tard dépenser leur sou. Ce qui nous amène logiquement à l'étape 2.

Etape 2 : Flatter le début du joueur

Car c'est bien beau d'afficher 324676213465732321 inscrits, mais ceux qui comptent, ce sont ceux qui vont dépenser. Et ceux qui vont dépenser, ce sont ceux qui restent ! Ceux qui vont donc squatter le jeu dans la durée, ceux qui accrochent.

Et pour flatter le joueur, et surtout, ne pas lui présenter la caisse enregistreuse au début et lui faire oublier le but initial de l'opération (à savoir nous faire dépenser), Blizzard sort tout un arsenal de récompense.

1) Un tutoriel, qui en plus nous donne des golds
2) Un mode de jeu conseillé au début contre l'AI de HOTS, qui évidemment permet à tout le monde remporter très facilement ses premières parties.
3) Des premiers niveaux qui sont très très lucratifs, et bien sur nous flatte dans notre "rapide" progression. Parce que forcément, on est bon.
4) Vous donner l'accès tout de suite à quelques persos à la prise en main très simple, et qui vont rapidement vous donner chacun leur 500G. Et tout le monde aime voire sa barre d'XP progressé, ça nous flatte.

Etape 3 : Inciter le joueur a revenir régulièrement

Attirer le joueur, c'est bien. Le flatter et lui dire qu'il est bon, c'est bien aussi.
Mais le vrai but, c'est de le rendre accroc, et pour cela, il faut l'inciter à revenir.

Fort de son expérience avec HearthStone, HOTS propose aux joueurs atteignant le niveau 10 de remplir leurs quêtes quotidiennes.
Même principe qu'à HS, on peut cumuler jusqu'à trois quêtes, ce qui parait moins contraignant, et elles vont constituer désormais la principale source de Gold du joueur. (ici)

Evidemment, ces quêtes sont faciles, et peuvent même être réalisée contre l'AI. Donc c'est sur, le joueur ne se retrouvera pas avec une quête impossible. Et comme il est docile, on va gentiment lui donner son gold en échange de sa fidélité. Car c'est bien de ça qu'il s'agit : la fidélité.


Etape 4 : Doucement, tarir la ressource de gold

Blizzard a eu ici le même réflexe que sur HearthStone : donnez beaucoup au début aux joueurs pour qu'ils soient accrocs, puis tarir la source de revenus.
Et pour cela, le génie de Blizzard a mis une récompense unique de 500G pour chacun des héros atteignant le niveau 5.
Naturellement, la première semaine, vous cumulez tous les avantages :
- gain rapide de votre Niveau de joueur, vous affrant régulièrement des Golds
- gain rapide pour chaque héro que vous découvrez des 500 golds associés.

Puis, plus les semaines passent, et plus les gains se réduisent !
Les niveaux de joueurs s'espacent, puis plus rien après le niveau 40.
Les champions des nouvelles semaines se répètent et vous avez de moins en moins de fois les 500gold à gagner jusqu'à que tous les héros de jeu soient niveau 5 et vous aurez alors plus que les quêtes !

Et le "farm" est très peu rémunérateur dans HOTS comparé aux autres MOBA. Et la vente de Boost (Stimpack) n'y change rien (voir ici)

Etape 5 : L'incitation à l'achat.

Et du manque de gold, vient la frustration. Et la combinaison de l'envie (vous venez de vous faire rouler dessus par ce OPshit héros) et de la frustration est le meilleur moteur pour déclencher un achat.

Pour accompagner un acte d'achat, il doit en premier y avoir une offre répondant à la demande.
Blizzard n'a rien inventé du modèle des F2P et de sont offre commerciale. On l'a vu au dessus, sa force est plutôt dans la manière et le moment dont la ressource gratuite (les golds) s'assèchent.

Quand on paye, c'est pour du contenu.
Donc, Blizzard est obligé d'ajouter régulièrement du nouveau contenu payant pour son jeu.
- Des skins
- Des champions
- Des Boost

Et pour nous inciter à franchir le pas, ils ont à leur disposition une pléthore de Promotions, Packs, ou encore des items exclusifs qui vont être bientôt retirés de la boutique si on craque pas assez vite !

Si vous souhaitez passer à l'acte, vous trouverez pas mal d'infos : ici et ici et

Et vous ? Vous avez dépensé combien ?

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