Hier, en pleine partie, un coéquipier me vantait les mérites du dernier champion sorti. Bien sur, il l'avait acheté le premier jour. La discussion allant bon train, je lui indiquait que naturellement le plus rentable était d'attendre que le perso passe à 10K Gold. Je me fus pas surpris de sa réponse : NONNNNN, JE LA VEUX DE SUITE.
D'où sa question :
Dois je craquer 10€ pour acheter le perso ? Ou dépenser 10€ pour un Stimpack 30j et l'acheter 15kGold le jour de sa sortie ? Quel est le plus rentable ?
Bizarrement, la réponse n'a rien de simple, car naturellement elle dépend de votre assiduité ludique (comprenez que vous êtes accroc ou pas à HOTS).
Petit piqûre de rappel si vous avez pas envie de lire l'article détaillé sur les Stimpack : une partie sous Stimpack vous fait gagner 37,5 Gold bonus.
Notre camarade de jeu, pressé de briller sur le champ de bataille avec son nouveau héros fraichement sorti, est un joueur très assidu avec 235 parties sur les 30 derniers jours (ce qui est beaucoup beaucoup).
En admettant qu'il conserve un rythme identique, les 10€ investis lui auraient rapporté environ 8800kPO bonus.
Bilan : Il a plus intérêt à acheter le perso 10€ le jour où il sort.
Mais la promotion actuelle (-50% cette semaine sur le Stimpack 30j) : rend pour cette semaine le Stimpack rentable pour lui.
Et si vous vous posez la question : si vous jouez plus que 8 parties par jour. Ce Stimpack à -50% est une bonne affaire cette semaine.
Amusez vous bien.
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jeudi 4 juin 2015
lundi 18 mai 2015
HOTS et son modèle économique
HOTS est un Free to Play, et tous les joueurs qui commencent se rendent immédiatement compte de la rapidité pour acquérir ses premiers héros. Pourtant, un contraste est évident entre cette sensation et les 2 à 3 ans de farm (ici) nécessaire à tous les posséder sans mettre la main à la poche. Analyse.
Si vous lisez cet article, vous l'avez vu vous même : l'acquisition de héros quand on commence le jeu est extrêmement rapide. Étrange qu'il vous faudra par la suite environ 3 semaines pour acquérir votre prochains champion à 10k.
Blizzard est une entreprise commerciale à but lucratif, attardons nous à sa méthodologie pour nous faire passer à la caisse.
Détaillons les cinq étapes qui nous amène à dépenser nos précieux €.
Etape 1 : Faire essayer le jeu a un plus grand nombre
Etape 2 : Flatter le début du joueur
Etape 3 : Inciter le joueur a revenir régulièrement
Etape 4 : Doucement, tarir la ressource de gold
Etape 5 : L'incitation à l'achat.
Etape 1 : Faire essayer le jeu a un plus grand nombre :
Là, on se dit que Blizzard a une chance incroyable sur n'importe quel autre éditeur. Son Launcher est installé chez tous les joueurs de WoW/SC2/D3/Hearthstone etc.. Et a donc facilement a une base de joueurs énormes ! Qui sans se fatiguer auront juste à cliquer sur "Installer".
De plus, l'éditeur jouit d'une bonne image auprès de la communauté.
Sa réputation de jeu "léchés", bien aboutis et joliment réalisée ne peut être démenti. Et même si leurs détracteurs sont nombreux, ils conservent un avantage médiatique sur beaucoup de leur concurrent.
Un Free To Play va par définition être testé par tous pleins de joueurs, et seuls ceux qui vont
accrocher au jeu vont peut être plus tard dépenser leur sou. Ce qui nous amène logiquement à l'étape 2.
Car c'est bien beau d'afficher 324676213465732321 inscrits, mais ceux qui comptent, ce sont ceux qui vont dépenser. Et ceux qui vont dépenser, ce sont ceux qui restent ! Ceux qui vont donc squatter le jeu dans la durée, ceux qui accrochent.
Et pour flatter le joueur, et surtout, ne pas lui présenter la caisse enregistreuse au début et lui faire oublier le but initial de l'opération (à savoir nous faire dépenser), Blizzard sort tout un arsenal de récompense.
1) Un tutoriel, qui en plus nous donne des golds
2) Un mode de jeu conseillé au début contre l'AI de HOTS, qui évidemment permet à tout le monde remporter très facilement ses premières parties.
3) Des premiers niveaux qui sont très très lucratifs, et bien sur nous flatte dans notre "rapide" progression. Parce que forcément, on est bon.
4) Vous donner l'accès tout de suite à quelques persos à la prise en main très simple, et qui vont rapidement vous donner chacun leur 500G. Et tout le monde aime voire sa barre d'XP progressé, ça nous flatte.
Etape 3 : Inciter le joueur a revenir régulièrement
Attirer le joueur, c'est bien. Le flatter et lui dire qu'il est bon, c'est bien aussi.
Mais le vrai but, c'est de le rendre accroc, et pour cela, il faut l'inciter à revenir.
Fort de son expérience avec HearthStone, HOTS propose aux joueurs atteignant le niveau 10 de remplir leurs quêtes quotidiennes.
Même principe qu'à HS, on peut cumuler jusqu'à trois quêtes, ce qui parait moins contraignant, et elles vont constituer désormais la principale source de Gold du joueur. (ici)
Evidemment, ces quêtes sont faciles, et peuvent même être réalisée contre l'AI. Donc c'est sur, le joueur ne se retrouvera pas avec une quête impossible. Et comme il est docile, on va gentiment lui donner son gold en échange de sa fidélité. Car c'est bien de ça qu'il s'agit : la fidélité.
Etape 4 : Doucement, tarir la ressource de gold
Blizzard a eu ici le même réflexe que sur HearthStone : donnez beaucoup au début aux joueurs pour qu'ils soient accrocs, puis tarir la source de revenus.
Et pour cela, le génie de Blizzard a mis une récompense unique de 500G pour chacun des héros atteignant le niveau 5.
Naturellement, la première semaine, vous cumulez tous les avantages :
- gain rapide de votre Niveau de joueur, vous affrant régulièrement des Golds
- gain rapide pour chaque héro que vous découvrez des 500 golds associés.
Puis, plus les semaines passent, et plus les gains se réduisent !
Les niveaux de joueurs s'espacent, puis plus rien après le niveau 40.
Les champions des nouvelles semaines se répètent et vous avez de moins en moins de fois les 500gold à gagner jusqu'à que tous les héros de jeu soient niveau 5 et vous aurez alors plus que les quêtes !
Et le "farm" est très peu rémunérateur dans HOTS comparé aux autres MOBA. Et la vente de Boost (Stimpack) n'y change rien (voir ici)
Etape 5 : L'incitation à l'achat.
Si vous lisez cet article, vous l'avez vu vous même : l'acquisition de héros quand on commence le jeu est extrêmement rapide. Étrange qu'il vous faudra par la suite environ 3 semaines pour acquérir votre prochains champion à 10k.
Blizzard est une entreprise commerciale à but lucratif, attardons nous à sa méthodologie pour nous faire passer à la caisse.
Etape 1 : Faire essayer le jeu a un plus grand nombre
Etape 2 : Flatter le début du joueur
Etape 3 : Inciter le joueur a revenir régulièrement
Etape 4 : Doucement, tarir la ressource de gold
Etape 5 : L'incitation à l'achat.
Etape 1 : Faire essayer le jeu a un plus grand nombre :
Là, on se dit que Blizzard a une chance incroyable sur n'importe quel autre éditeur. Son Launcher est installé chez tous les joueurs de WoW/SC2/D3/Hearthstone etc.. Et a donc facilement a une base de joueurs énormes ! Qui sans se fatiguer auront juste à cliquer sur "Installer".
De plus, l'éditeur jouit d'une bonne image auprès de la communauté.
Sa réputation de jeu "léchés", bien aboutis et joliment réalisée ne peut être démenti. Et même si leurs détracteurs sont nombreux, ils conservent un avantage médiatique sur beaucoup de leur concurrent.
Un Free To Play va par définition être testé par tous pleins de joueurs, et seuls ceux qui vont
accrocher au jeu vont peut être plus tard dépenser leur sou. Ce qui nous amène logiquement à l'étape 2.
Etape 2 : Flatter le début du joueur
Car c'est bien beau d'afficher 324676213465732321 inscrits, mais ceux qui comptent, ce sont ceux qui vont dépenser. Et ceux qui vont dépenser, ce sont ceux qui restent ! Ceux qui vont donc squatter le jeu dans la durée, ceux qui accrochent.
Et pour flatter le joueur, et surtout, ne pas lui présenter la caisse enregistreuse au début et lui faire oublier le but initial de l'opération (à savoir nous faire dépenser), Blizzard sort tout un arsenal de récompense.
1) Un tutoriel, qui en plus nous donne des golds
2) Un mode de jeu conseillé au début contre l'AI de HOTS, qui évidemment permet à tout le monde remporter très facilement ses premières parties.
3) Des premiers niveaux qui sont très très lucratifs, et bien sur nous flatte dans notre "rapide" progression. Parce que forcément, on est bon.
4) Vous donner l'accès tout de suite à quelques persos à la prise en main très simple, et qui vont rapidement vous donner chacun leur 500G. Et tout le monde aime voire sa barre d'XP progressé, ça nous flatte.
Etape 3 : Inciter le joueur a revenir régulièrement
Attirer le joueur, c'est bien. Le flatter et lui dire qu'il est bon, c'est bien aussi.
Mais le vrai but, c'est de le rendre accroc, et pour cela, il faut l'inciter à revenir.
Fort de son expérience avec HearthStone, HOTS propose aux joueurs atteignant le niveau 10 de remplir leurs quêtes quotidiennes.
Même principe qu'à HS, on peut cumuler jusqu'à trois quêtes, ce qui parait moins contraignant, et elles vont constituer désormais la principale source de Gold du joueur. (ici)
Evidemment, ces quêtes sont faciles, et peuvent même être réalisée contre l'AI. Donc c'est sur, le joueur ne se retrouvera pas avec une quête impossible. Et comme il est docile, on va gentiment lui donner son gold en échange de sa fidélité. Car c'est bien de ça qu'il s'agit : la fidélité.
Etape 4 : Doucement, tarir la ressource de gold
Blizzard a eu ici le même réflexe que sur HearthStone : donnez beaucoup au début aux joueurs pour qu'ils soient accrocs, puis tarir la source de revenus.
Et pour cela, le génie de Blizzard a mis une récompense unique de 500G pour chacun des héros atteignant le niveau 5.
Naturellement, la première semaine, vous cumulez tous les avantages :
- gain rapide de votre Niveau de joueur, vous affrant régulièrement des Golds
- gain rapide pour chaque héro que vous découvrez des 500 golds associés.
Puis, plus les semaines passent, et plus les gains se réduisent !
Les niveaux de joueurs s'espacent, puis plus rien après le niveau 40.
Les champions des nouvelles semaines se répètent et vous avez de moins en moins de fois les 500gold à gagner jusqu'à que tous les héros de jeu soient niveau 5 et vous aurez alors plus que les quêtes !
Et le "farm" est très peu rémunérateur dans HOTS comparé aux autres MOBA. Et la vente de Boost (Stimpack) n'y change rien (voir ici)
Etape 5 : L'incitation à l'achat.
Et du manque de gold, vient la frustration. Et la combinaison de l'envie (vous venez de vous faire rouler dessus par ce OPshit héros) et de la frustration est le meilleur moteur pour déclencher un achat.
Pour accompagner un acte d'achat, il doit en premier y avoir une offre répondant à la demande.
Blizzard n'a rien inventé du modèle des F2P et de sont offre commerciale. On l'a vu au dessus, sa force est plutôt dans la manière et le moment dont la ressource gratuite (les golds) s'assèchent.
Quand on paye, c'est pour du contenu.
Donc, Blizzard est obligé d'ajouter régulièrement du nouveau contenu payant pour son jeu.
- Des skins
- Des champions
- Des Boost
Et pour nous inciter à franchir le pas, ils ont à leur disposition une pléthore de Promotions, Packs, ou encore des items exclusifs qui vont être bientôt retirés de la boutique si on craque pas assez vite !
Et vous ? Vous avez dépensé combien ?
mardi 12 mai 2015
[Maj] Starter Pack
Le patch de Kael’thas est l'occasion pour Blizzard de modifier son Stater Pack. Petit retour sur ce pack, et l'occasion de regarder si désormais il en vaut la peine.
De quoi était constitué ce pack :
De quoi était constitué ce pack :
- Raynor
- Malfurion
- Muradin
- Destrier de Guerre (Monture)
Tout cela pour 4,89€
Si vous lisez régulièrement ce blog, on ne reviendra pas sur cette technique de Blizzard d'afficher un joli -77% de réduction, parce qu'évidemment, c'est la monture (élément très dispensable si vous commencez le jeu) qui fait monter le prix.
Deuxième élément, si vous avez lu cet article, vous savez à quel point il est peu rentable d'acheter en €uro un héros dont la valeur en gold est de 2K !
Or évidemment, ce pack contient QUE des héros à 2K.
Bref, si vous vous moquez de la monture (ce qui est très probable si vous souhaitez un pack pour débuter), vous dépensez (ou plutôt dépensiez) 4,89€ pour 6000 Gold, soit un très mauvais ratio
de 1226G pour 1€.
Pour rappel, vous pouvez espérer un ratio allant jusqu'à 2000 Gold pour 1€.
Mais Blizzard a du s'en rendre compte (que les joueurs étaient pas tous des pigeons) et offre un Stimpack en bonus !
Qu'apporte ce Stimpack Bonus de 7 jours ?
Nous avons déjà étudié le Stimpack dans un précédent article.
Pour rappel, le Stimpack apporte un gain supplémentaire (Hors Expérience Bonus détaillé dans cet article) de 37,5 Golds par partie.
La valeur réelle du Stimpack dépend donc en réalité du nombre de parties que vous allez faire.
Donc, à partir de combien de parties ce pack de démarrage devient :
1) Une bonne affaire ?
2) Une super affaire ?
1) Quand devient il une bonne affaire ?
Pour qu'il soit une bonne affaire, il faut simplement qu'il soit au moins aussi bon que son futur concurrent détaillé ici.
Donc que le stimpack fasse passer votre investissement de 1226G/€ à 1650G/€.
Il faut donc en réalité que votre Stimpack vous amène à générer en un semaine un total bonus de 2073 Golds.
Il vous faut donc jouer 56 parties dans la semaine pour que la pack devienne une bonne affaire.
2) Quand devient une excellente affaire ?
Une excellente affaire, c'est quand votre pack devient ou égal le meilleur investissement du jeu !
Et donc qu'il soit un ratio de 2K gold pour 1€ !
Il faut donc en réalité que votre Stimpack vous amène à générer en un semaine un total bonus de 3785 Golds.
Il vous faut donc jouer 101 parties dans la semaine pour que la pack devienne une excellente affaire.
Conclusion :
Si vous possédez un élément du pack ou si vous faites moins de 56 parties dans la semaine qui suit son achat, oubliez ce pack.
Si vous n'avez aucun des persos du pack et que vous jouez comme un fou furieux (plus de 15 parties par jour) : ce pack est idéal.
mardi 28 avril 2015
La Valeur en Gold de l'XP
Suite au post sur le Stimpack, on est en droit de se demander si l'XP des héros a une valeur autre que gonfler son égo) !
Il n'est pas simple d'analyser le fonctionnement et la réalité de l'XP dans HOTS. Je vais essayer d'être le plus claire possible.
Comme il n'y a pas de données officielles, certaines sont calculées depuis mon compte. Je vais essayer d'expliciter le plus clairement mes hypothèses et leur fondement.
Tout d'abord, quelques chiffres sur l'XP.
Si vous jouez sans le bonus XP, vos 120K XP vous générerons 1250 Gold pour 251 parties,
Soit un peu moins de 5 Gold pour une partie.
Dit autrement : 28k XP valent 1 Gold
Si vous jouez sans le bonus XP, vos 120K XP vous générerons 3750 (2500+1250) Gold pour 490 parties,
Soit environ 7,6 Gold pour une partie.
Dit autrement : 15k XP valent 1 Gold
J'espère que cet article vous aura un peu éclairé sur la valeur réelle de l'XP !
Il n'est pas simple d'analyser le fonctionnement et la réalité de l'XP dans HOTS. Je vais essayer d'être le plus claire possible.
Comme il n'y a pas de données officielles, certaines sont calculées depuis mon compte. Je vais essayer d'expliciter le plus clairement mes hypothèses et leur fondement.
Tout d'abord, quelques chiffres sur l'XP.
| Niveau Héro | Xp pour l'atteindre | Cumul |
| 2 | 100000 | 100000 |
| 3 | 100000 | 200000 |
| 4 | 100000 | 300000 |
| 5 | 475000 | 775000 |
| 6 | 475000 | 1250000 |
| 7 | 950000 | 2200000 |
| 8 | 1425000 | 3625000 |
| 9 | 2850000 | 6475000 |
| 10 | 4750000 | 11225000 |
| 11 | 4750000 | 15975000 |
| 12 | 4750000 | 20725000 |
| 13 | 4750000 | 25475000 |
| 14 | 4750000 | 30225000 |
| 15 | 4750000 | 34975000 |
| 16 | 4750000 | 39725000 |
| 17 | 4750000 | 44475000 |
| 18 | 4750000 | 49225000 |
| 19 | 4750000 | 53975000 |
| 20 | 4750000 | 58725000 |
Pour monter un champion à son niveau maximal, il vous faut 58,7 Millions d'XP
Pour rappel, on gagne de l'or quand nos héros franchissent certains paliers :
- Niveau 5 : 500 Gold
- Niveau 15 : 1250 Gold
- Niveau 20 : 2500 Gold
Pour calculer la valeur de l'XP, il faut savoir le rythme du gain de l'XP, or celui-ci change entre les parties car il est conditionné par vos résultats en jeu (Dommages, Soins etc..).
J'ai donc calculé à partir de mon compte, combien moi, j'avais gagné à chaque partie.
J'ai fait le calcul sur les héros que j'avais le plus pratiqué, et pour lesquels je n'ai fait aucune partie personnalisée. Je joue 99% du temps avec des amis donc toujours avec le bonus XP
| Nombre parties | xp | xp/partie | |
| Valla | 73 | 13586000 | 186 109,59 |
| Zaggara | 88 | 16185000 | 183 920,45 |
| Tassadar | 68 | 12500000 | 183 823,53 |
| Anub Arak | 44 | 7165000 | 162 840,91 |
| Total | 273 | ||
| Moyenne | 179173,6205 |
Donc j'arrive sur une valeur moyenne de 179 000 XP par partie en moyenne.
On serait à 120 000 XP sans le bonus de 50% pour joue avec des amis.
On serait à 120 000 XP sans le bonus de 50% pour joue avec des amis.
Note : Le calcul de la moyenne sur un grand nombre de partie est indispensable, car l'écart type est important (on peut en effet gagner de 80k à plus de 300k XP en une partie).
Premier calcul intéressant : de combien de parties a t'on besoin pour passer le lvl X ?
- Niveau 5 : 5 parties à 10 parties
- Niveau 15 : 195 parties, 251 parties sans bonus XP
- Niveau 20 : 327 parties, 490 parties sans bonus XP
De mon expérience personnelle, et de celle de mes camarades de jeu. Tout le monde peu en un nombre de partie faible obtenir le niveau 5 et les 500 gold associés.
La question est en vérité beaucoup plus délicate, quand il s'agit du niveau 15 et du niveau 20.
Que vaut alors l'XP ?
Pour bien comprendre les différentes hypothèses, il faut assimiler le système de palier. Les gold se débloquent à un palier bien précis.
Imaginons que vous ayez avec un champion niveau 10. L'xp accumulé depuis le Niveau 5 n'est pas valorisé car il ne le sera QUE au moment où vous atteindrez le niveau 15 avec lui. Si vous n’atteignez jamais ce palier, l'XP ne vous a rien rapporté (en Gold, hein, je connais les autres rewards !).
Donc nous avons 3 hypothèses :
1) Vous n'atteindrez jamais le niveau 15/20 avec le héros de votre partie en cours.
2) Vous atteindrez le niveau 15, mais pas le 20
3) Vous atteindrez le niveau 20 (même si c'est dans 5 ans !)
1) Vous n'atteindrez jamais le niveau 15/20 avec le héros de votre partie en cours :
Pas besoin de calcul, vous avez compris, vous avez farmé l'XP pour rien !
2) Vous atteindrez le niveau 15, mais pas le 20 :
Vos 179K XP par parties, vous générerons 1250 Gold au bout de 195 parties environ.
Soit environ 6,40 Gold pour une partie.
Si vous jouez sans le bonus XP, vos 120K XP vous générerons 1250 Gold pour 251 parties,
Soit un peu moins de 5 Gold pour une partie.
Dit autrement : 28k XP valent 1 Gold
3) Vous atteindrez le niveau 20 (même si c'est dans 5 ans !) :
Vos 179K XP par parties, vous générerons 3750 (2500+1250) Gold au bout de 327 parties environ.
Soit environ 11,45 Gold pour une partie.
Si vous jouez sans le bonus XP, vos 120K XP vous générerons 3750 (2500+1250) Gold pour 490 parties,
Soit environ 7,6 Gold pour une partie.
Dit autrement : 15k XP valent 1 Gold
J'espère que cet article vous aura un peu éclairé sur la valeur réelle de l'XP !
Bon jeu à tous ;)
Rectification du 29 avril, suite à une judicieuse remarque, l'article a été modifié pour prendre en compte ceux qui joue avec bonus XP pour jouer avec des amis et ceux qui jouent sans.
Rectification du 29 avril, suite à une judicieuse remarque, l'article a été modifié pour prendre en compte ceux qui joue avec bonus XP pour jouer avec des amis et ceux qui jouent sans.
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